メモリア読解A
どうも
今回は初心者向け記事ということで「メモリア」の読み方について書いていきます。
いや、そんなん書いてる情報見れば分かりますやんというそこのあなた。
まぁそうです。
オーダーやレアスキル等の補助がない限り、メモリアは書いてあること以上の働きはしません。
ですがどこがどうあれば強いのか?どのメモリアが強くてどのメモリアが弱いのか?という部分を読み取り方は始めたばかりの方では難しいでしょう。
今回はメモリアのどこに注目しておくかにフォーカスを当てた記事です。
・前衛メモリアについて
前衛メモリアにはだいたい3種類のメモリアが存在します。
1.バニラメモリア
上の2枚は相手に攻撃を行うだけでステータスに変動を及ぼさないメモリアです。
基本的に後述するバフ・デバフメモリアに劣る性能であり、ステータスを高めたい時以外は編成に入ることはないです。
しかしながら「ステータスに変動を及ぼさない」というバニラメモリアの中には特殊な効果を持っているものもあります。
例えばこちら
≪電光石火でご到着!≫というメモリアですが、上述の2種の「ストライクB」「スマッシュB」などとは異なり、「風:ストライク」という特別なテキストを持っています。
効果としてはただの1~3面攻撃ですが、「属性オーダー中なら更に火力UP」という高い火力+範囲攻撃というスペシャリティを持っています。
こういったメモリアならバフ・デバフメモリアよりも編成する価値が高い場合もあり、終盤の火力を求められる状況ならこのメモリアの右に出る者はいません。
さらにはこちら
こちらは攻撃を行いながらもHPを回復できる「ヒールスマッシュ」、「ヒールストライク」という効果です。
こちらも自身のステータスを変動はさせませんが、回復担当のメモリア使用を待たずとも自分のHPを回復することが出来るのでダウンしたくない終盤などでは重宝します。
相手からターゲットを貰っていて回復担当がヒールしてくれてもすぐダウンさせられてしまう…といった状態でもこちら1枚を使用することが出来れば状況を改善してくれる可能性もある1枚あると嬉しいメモリアです。
2.バフメモリア
バフメモリアの中でも2種類に分類することが可能であり、
こちらのような攻撃をしながら自身のATK・SpATKといった攻撃面をバフするメモリアと
攻撃をしながらDEF・SpDEFといった耐久面をバフするメモリアの2種類に分かれます。
どちらも強力ですが使用用途は少々異なり、攻撃面をバフするメモリアは相手が特殊編成であっても通常編成であっても効果的に機能する汎用性を持っていますが耐久面をバフするメモリアは相手次第でバニラメモリアと同効果になってしまいます。
例えるなら上記の≪吉村・Thi・梅の日常≫ですが、これは攻撃しながらも自身のDEFをバフする効果なので相手が通常であれば相手からのダメージを減らしつつも攻撃が出来る攻防一体なメモリアなのですが、相手が特殊メモリアのみで編成を染めていた場合はDEFをいくら上げようとも相手が攻撃をする際に参照するステータスはSpDEFなので全く意味がありません。
≪花は優しく微笑む≫でも同上の事が言えますし、相手次第で実際体感できる効果が変わるという攻撃面バフメモリアと比べると低い汎用性を持っています。
汎用性の低い耐久面確保のメモリアよりも攻撃面を確保できるメモリアの方が採用価値は高いですが、耐久バフメモリアも採用しなければ相手からの被ダメージを抑えるのは難しいところです。
ハマれば強いタイプのメモリアなので最初はどう編成すればいいの?と思うかもしれませんが、そこは別記事でまた編成の作り方について書こうと思います。
攻撃しつつも自分のステータスを上げることが出来るこちらは相手との戦いを進める上で最重要と言っても過言ではありません。
後衛でもステータスを上げることは出来ますが、前衛でもバフメモリアを使用することで相手とのステータス差を作り、終盤に向けた準備をするのが定石です。
3種類存在するメモリア種類の中でも最も扱いやすく強力なものです。
3.デバフメモリア
こちらもバフと同じように2種類に分かれ
攻撃しつつ相手のDEF・SpDEFといった相手の耐久を削るメモリアと
こちらのようなATK・SpATKといった相手の攻撃面を削るデバフメモリアです。
バフメモリアの例に漏れず、相手に左右されずに高いパフォーマンスを発揮できる前者は強力であり、後者は扱いにくいがハマればつよいというバフメモリアとほぼほぼ同じ扱いです。
しかしながら違うのは相手を対象にするか、自身を対象にしてステータスを変動させるかです。
バフメモリアなんかは攻撃した自分のステータスしか現状は上げないので単体であろうと範囲攻撃であろうとバフ効果に代わりは大してありませんが、デバフメモリアは攻撃した相手のステータスをデバフするので範囲攻撃との相性が抜群です。
また、少々話が脱線しますが、このゲームには「効果減衰」という概念が存在します。
相手及び自分のステータス(ATK、DEF等)が↓5or↑10以降になると与える効果量が段々と下がっていくというものです。
つまりDEF↓11の相手にガードブレイクを使っても効果量は下がり効果的ではないし、自分のATK↑16の時にパワーストライクを使うのも同じく効果的ではないということです。
これで何が言いたいかと言うとAバフのあるパワーストライク20枚の編成やDデバフのガードブレイク20枚の編成を作るよりもAバフ10:Dデバフ10のような編成の方が減衰値に引っかかりにくくダメージを稼ぎやすいということです。
もちろん実際は火力バフメモリア以外を混ぜる事もあるのでこのような編成になるとは一概にも言えませんが、対面に左右されずに汎用的且つ効果的な編成を組むならこれが1番だと思います。(相手のAデバフが強いことが事前に分かっているならAバフ多めにするとかはアリですが。)
編成に関してはまた個別で詳しく記事を書くので話を逸らすのはここまでにしておきます。
・前衛メモリア、結局強いのは?
とりあえずAバフを持つパワーストライク、Dデバフを持つガードブレイク(特に範囲)は強いということです。
他にも補助スキルなどで評価が変わったりはしますが、前衛で重宝される補助スキルは「ダメージUP」くらいなのでそれがあったら強いんだなくらいの認識でいいと思います。
バフ効果なしでも強いメモリアはありますし、このメモリアはこの状況選べば強い!とかこのメモリアはこれと相性が良くて強い!とかもあるのでよく分からなくなったらうちのブログの記事を見ていただければと思います。(更新速度が遅いですが…)
・後衛メモリアについて
後衛に関してはあまり触れてきては居ないので視点がかなり甘いところもあるかもしれませんが、出来る限りは書いていきます。
後衛メモリアは前衛と同じく3種類存在します。
・バフメモリア
だいたい前衛と役割も同じく味方の火力を上げるメモリア
味方の耐久を上げるメモリアの2種類に分かれます。
前衛なら前者が扱いやすくて強い、後者は扱い方次第と書きましたが後衛となると話は別です。
前衛メモリアは火力を上げる手段こそ多かれど耐久を上げるメモリアは数が現状限られています。
なので前衛の耐久をカバーするのであれば後衛の手なしでは不可能です。
守りを捨てて全てを攻撃面に特化させた戦術を使うとかそういった場合でならフル火力バフもアリですが、基本的には耐久面を底上げしてくれるバッファーの需要は高いと思っています。
とはいえ火力バフも積んでいないと相手の後衛妨害に抑え込まれてしまうのでここは上手い具合にLG間で役割を分けたりバランスよくメモリアを取ったりといったところでしょう。
またまた話が逸れてしまいましたが結論からいえば攻撃バフメモリアも防御バフメモリアもどちらも同じくらい重要なメモリアだよということです。
自分は何を中心にバフしたいか、LGではどんな役割が求められているかを考えてメモリアを自己評価するといいでしょう。
一応ここのブログでも後衛メモリアは全体的に見た強さとしての評価は出していますが、結局全体的に見て強かろうと自分の役割と合っていなければ必要ないメモリアなので割とここの判断は重要です。
・デバフメモリア
察しの良い方はお分かりかもしれませんがこちらも相手のDEF、SpDEFを下げて味方の火力をサポートする防御デバフ
相手のATK、SpATKを下げて味方の耐久をサポートする攻撃デバフに分かれます。
書くことは後衛バフメモリアの時と余り変わりませんが、どちらかというと需要が高めなのは攻撃デバフです。
上述の通り攻撃バフ手段はかなり多く、尚且つ前衛メモリアに攻撃デバフをさせる手段が少ないことから後衛が触れずに放置しておくとA↑20や↑18なんかに行って暴れられて一生ダウンを取られてゲームエンドなんて事もあります。
これも同じことなのですがだからといって攻撃デバフだけでいい訳でもなく、防御デバフも無ければ相手が防御特化のLGだった場合前衛だけでバフを削りきれず負けることなどもあるので配分のバランスや作戦次第といったところです。
難しくて分からない!って方は取り敢えず攻撃デバフ系列を集めておけば需要があるよってことだけ覚えておけばいいと思います。
・回復メモリア
回復メモリアは基本的に味方を回復させる効果以外は持ちません。(一部にはオマケで味方をバフさせるものなどもありますが今回は詳細な説明を省きます。)
しかしながら回復させる面の数が変わったり回復の効果量が変わったりするので、そこら辺を見て評価していくのがいいでしょう。
例えばこちら
こちらは「ヒールA」という効果のメモリアですが、対象は1人の代わりに「特大回復」というとても高い回復量を持っています。
単体しか回復出来ない為、終盤のとにかく味方を起こしたい場面では邪魔になりがちで評価が低めですが、自分のLGの前衛が目立ってターゲットを貰っていたり前衛4人の内1人がずば抜けて強いLGなんかでは活躍機会もあることでしょう。
これは「ヒールB」という効果です。
1〜2体というランダム性こそあるものの、「大回復」という高い回復量を最大2面に撒ける序盤〜終盤にかけて何時でもまずまずの働きをしてくれる比較的汎用的な効果です。
一般的なヒールはこの水準だと思いますが、下ブレて1面回復になる可能性を秘めている割に最大2面大回復というリターンが大きくはない部分が気になるところでしょうか。
こちらは「ヒールC」です。
「回復」という最も回復メモリアで低い回復量のテキストを持っていますが1〜3体という広範囲を回復させることが出来る効果です。
ダウンしている味方は1だけ回復しようが10000回復しようが起き上がるので、終盤のダウンが多発する場面では回復量よりも起きている面の方が大事なので特に強力です。
しかしながらこちらも最大3面回復なだけであり、下ブレを引いて1面回復になった場合はヒールBよりも悲惨なことになります。
安定感こそありませんが、劣勢をひっくり返すにはもってこいな性能です。
最後は「ヒールD」です。
回復量はヒールCと同じく「回復」と少ないですが、確定2面回復という高い安定感が魅力です。
終盤のダウンが多く発生する場面でヒールCの博打を打つことなく2面を起こせるので安定感があるヒールCと言った感じで使えます。
ですがあくまでも確定2面回復且つ回復量は少ないので上振れたヒールB、ヒールC以下の性能ではあります。
他にも様々な種類のヒールがありますが、大まかなものはこの4種類です。
それぞれ役割も違いますしどれが強い、どれが弱いとは一口に言えないところがありますが回復は終盤に最も重宝されるという事を考えれば終盤性能の高めな「ヒールC」、「ヒールD」は強い部類ではないかと思います。
次点で汎用的な「ヒールB」、1番微妙なのは「ヒールA」といったところでしょうか。
どれも使い方次第なので回復メモリアは中々難しいところです。
・後衛メモリア、結局強いのは?
自分の役割による、としか言えませんが強いて言うならバフデバフなら味方の耐久面をサポートするメモリア、回復なら回復できる面数が多いメモリアは分かりやすく強いと言えます。
ですがあくまでも役割次第なので、もちろん火力サポート出来るメモリアも強いですしこれが強いからあれは弱いなどの評価は難しいです。
強いて明確に強いと言える要素を上げるなら補助スキル「支援UP」の有無は重要です。
こちらは発動したメモリアの効果を確率で底上げしてくれるとても優秀な効果です。
バフだろうとデバフだろうと効果を発揮するのでこの補助スキルを持っているメモリアは編成し得です。(役割対象外の物を無理やり編成するかは人によりますが。)
また「コ:MP消費DOWN」という補助スキルも中々に優秀です。
こちらはメモリア使用時のMP消費を確率で半分にしてくれるという効果で、こちらが発動することでMP回復に行く時間を低減してくれるというメリットがあります。
正直MP回復にかかる時間などを加味したらそこまで強力な効果では無いのでバフ、デバフ担当の人だと体感そこまで強みを感じないとは思いますが、回復担当だと自分が離れている間回復が行えない=相手が攻めてきたら味方が全員ダウンしてしまう、というリスクを少しでも減らしてくれる可能性を生み出してくれるので役職とのシナジーが強く、強力だと思います。
あと豆知識なのですが「MP消費DOWN」は最大2つまでしか発動することはありません。
一応3つ4つ編成させて発動する確率を極限まで高めるということも出来ますが、結局発動しても2つまでなので編成するなら2つまでに抑えるのがベターでしょう。
・属性について
属性はメモリアの強弱を判断するにあたってとても重要なファクターです。
例えばこちら
どちらも同じくSpパワースマッシュです。
違うのは属性だけ、ではどちらが強いのでしょうか?
答えは水属性のSpパワースマッシュです。
理由としては単純で「水属性の特殊メモリアに強力な物が多いから。」です。
詳しくは他記事にて記載予定ですが、そのメモリア単品ではなくそのメモリアと同じ属性に強力なメモリアが多いと評価は高いでしょう。
始めたばかりの方だとどういうメモリアがあるかなどは把握しきれていないでしょうし、とりあえずは属性によってメモリアの強弱が決まることもあるんだなって事を覚えておけば大丈夫です。
・終わりに
これだけではなくステータスの高さなどでも編成に組み込む価値が生まれることなどもありますが、基本的にはこちらの情報を参照してメモリアを見ればどのメモリアが強いのか、弱いのかは把握出来ると思います。
メモリアの強弱が判別出来ればガチャを引く目安にもなりますし編成を組む際もある程度考えて自分なりの編成を作ることも出来る為、いつもよりもラスバレが楽しくプレイできると思います。
考えるのめんどくさいなーって人は私の記事でもメモリアは評価していくのでそちらをご覧になっていただければと思います。更新速度がry
次回は「レギオンマッチ向けの編成について」を書こうと思います。
それではまた