ラスバレ考察部‐ことば

ラスバレのことを考えています。

アサルトリリィZ 猛火爆発!通常がやらねば誰がやる

 

どーも

 

忙しかったり、家に帰ってからの体力が無かったりで書くのがだいぶ遅れてしまいました。

今回は前回書いていた通り「通常編成で特殊に勝つには」を考えていきます。

前回の記事は↓こちらです。

https://alllb.hatenablog.jp/entry/2021/08/21/035012

 

 

・なぜ特殊は強いのか?

まずは対面の強みを理解しなければ勝ち筋は見えません。ここでは「なぜ特殊は強いのか」を分析していきます。

前回の記事にも書いた通り特殊はメタカードが少ないです。

実際確かに総数が少ないのもあるんですが、何より「特殊が流行るまでガチャにあってもSpDバフ、SpAバフは引こうとしなかった」人が多いと思い、そう書いたところがあります。

言うなれば通常が古くから環境を支え続けたが故の弊害と言えます。

大体特殊編成が流行り始めたのは2021年6月以降の水着衣装&レジェメモ交換追加辺りからです。ちなみに氷霧が来たのは7月6日ですね。

それまでは通常以外を使う人は本当に見ないレベルで通常一強環境でした。通常専用CHARMの「アステリオンマギカノン」の存在や、当時初のステータス8600越えの「未来を切り開く武器」などの強力なメモリアが集中的に通常に追加されていたことが理由としてあげられると思います。

その環境でわざわざDバフメモリアよりSpDバフメモリアを完凸or集めようと思う人はどれだけ居るでしょうか。もちろん1人も居ないとは言えませんが、Dバフを集中的に集めて後衛ガチャなどから引ければラッキーみたいな人の方が多いと思っています。

ちなみに6月以前に追加されていたSpDバフ(後衛)は5種(内1イベ産配布)、SpAデバフは4種なので現状のメモリアプールの半分以上を占めています。

更に6月以前でもDバフ(後衛)は9種、Aデバフ(後衛)は6種存在し、尚且つ通常環境を歩いて来た方ならそのまま既存の対通常編成から使い回しが効く為、通常編成から特殊編成へ移行する際に通常メタの部分の手持ちには困らなかったことも特殊を強いと感じる要因でしょう。

 

長々と書きましたが、要するに特殊は現状メタカードが十分に相手の手持ちにないor数値が低い可能性が高い為自分の動きを通しやすく、その上Dバフ・Aデバフなどのカードは多く実装されているため通常メタは十分に張ることが可能ということです。

メタは張れて自分はメタられないなら弱い訳ないですよね。

 

更に強い要素としてそもそもの「通してくる動き」が強力という点があります。

特殊が通してくる動きは序盤中盤はptを取られようと専用水属性+レジェメモで終盤に一気に超火力を叩き出してAPを取れる「終盤特化戦術」が代表的だと思います。(終盤特化とは言ってもメタカードが少ないので中盤辺りからは数値差が出やすいです。)

格上の通常対面相手だとしても終盤まで耐える事が出来れば水オーダー下で前衛3人〜4人がVC、チャットでタイミングを合わせ一斉にレジェメモを切ればほぼ確実にAPを取る事が出来る為、ある程度のゴリ押しが利いてしまいます。

通常が終盤に使う旗と違って専用属性は倍率が高く、有利な状況でも相手を封じ込める事が出来るので、手持ちに水がある限りはどんな状況でも腐らない&後衛の回復もバフしてくれるので終盤に使うのは旗より属性の方が強いんですよね、基本的には。

 

 

・通常の強みとは?

ここまで特殊の強みを書いたらもう通常オワってるが!!と思う方も多いと思いますが、これでも諦めないのが通常教徒です。

本当にしつこいように書きますが通常はメモリアプールがめちゃくちゃに多いです。(通常メタカードもその分存在しますが…)

Aバフメモリアに関しては前衛だけでも12種、後衛も合わせれば19枚も存在します。

Dデバフも前と後衛合わせて14種なので手持ちさえあればいくらでも貫通を狙いに行けます。

単純に数が多いのでメタを貫通するレベルでバフを詰めばいいんじゃない?という編成を組むことが出来るのが特殊には出来ない強みだと思ってます。まぁ、特殊ならそもそもメタられ難い事が多いからそんなこと考える必要はないんですがね…今後特殊メタが増えればって感じです。

 

通常編成へ話を戻します。

メモリアの数が多い=その分選択肢が多いということだと自分は思っているので、その選択肢を活かす編成、立ち回りを取る事を考えたいです。

なので今回は最も通常の選択肢を活かせるであろう属性で染めて構築を作ることを考えてみたいと思います。

 

・属性編成について

 

現状21種類(内配布1)の火属性通常☆6メモリアが存在し、Aバフ6・SpDバフ2・Dバフ4と中々豪華な内訳となっています。

火属性という通常専用属性オーダー持ちの属性でこの内容であればレジェメモが属性外でもかなりのパワーは出せるでしょう。

 

というわけで編成例を出してみます。

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※CHARMはレベル1グングニル、オーダーやサブオーダー、サブメモリアは0にしてます。

 

基本的に持てる火属性は片っ端から詰めてます。

流石にレジェメモは抜く理由が無いので詰めています。

そこそこお金を入れているのでこの編成が使えますが、流石にこんなに揃ってないわって人は火属性メモリア15、レジェメモ1、残り4は他属性のステータスが高いものみたいな感じにするといいと思います。

 

こちらはサブユニットに編成し、終盤の火属性オーダー前にチェンジ出来ると良いでしょう。

オーダー中であれば旗より火力が出ますし、何よりバフデバフの効果量も増えるので終盤でも相手の水属性に打ち負けない火力を恒常的に出せます。

 

次に属性染めではありませんが、普段使っている対特殊編成の例も紹介します。

 

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序、中盤に使いたい水属性を軸に対特殊ステータスに触れるメモリア、戦闘力の高いメモリアを集めています。水属性を軸にするとSpDバフ2、SpAデバフ1を無理なく詰めるのも偉いですね。

LG内後衛のDデバフが強いなら恒常Dデバフは外して戦闘力の高いバニラメモリア(出来れば水が好ましい)などに変えてもいいと思います。

 

大体編成例を見ればわかると思うんですが、その時使いたいオーダーに編成を寄せようよって事です。

自分が前衛専なので具体的な編成例を出せるのは前衛だけになってしまうのですが、後衛も同じような感覚でメモリア効果>色>戦力みたいな順で編成すればいいと思います。

なんなら後衛は種類の関係上、☆4〜5のメモリアを編成するのも有りじゃないかなとは思います。(もちろん多すぎるとステータスが下がりバフ、デバフの数値が下がってしまうのでそこは自分の戦力との相談にはなります。)

 

・立ち回りについて

最初の方に書いた通り、特殊は通してくる動き(レジェメモ合わせ)が強力であり、ある程度ゴリ押しでも終盤に狙ったタイミングでコア破壊に移れる事が通常と特殊の圧倒的差だと思います。

なので通常で勝つ為には相手にそのゴリ押しをさせないことを徹底しなければ勝ち目はないと言っても良いと思います。

というわけで次は特殊の終盤戦をどう対策するかを考えていきます。

 

…とは言っても注力することは一点しかありません。

それは何かと言うと絶ッッッ対に時間ギリギリまでAPに入らない事です。

なぜ早めに入ってはいけないかを1点ずつ書いていきます。

 

  • 相手4人が自由に動ける時間を生んでしまう

 

これが1番理由として大きいです。

残り時間60〜45秒前位でAPに入ると時間を全て使っても30〜15秒相手に動ける時間を与えてしまいます。またAPの後は相手にカウンターシールド(5秒)が付与される為、こちらが攻撃をしても相手をダウンさせる事は出来ません。

つまり4人が5秒間の間にレジェメモ合わせを行えてしまうという事です。SP終わりの復帰後一発目は味方同士タイミングも合わせやすいので、手持ちに無い以外では同時に使えないという事も無いでしょう。

仮にレジェメモ合わせを耐えられた所でこちらは1〜3人以上ダウン、相手4人はダウンなしのような劣勢になってしまうので、やはり終盤早めのタイミングで割ることは負け筋を生む動きと言えるでしょう。

 

終盤で大事な事は「人数有利を常に取り続けること」です相手を寝かせればその分相手のレジェメモ合わせのタイミングを奪えますし、仮に痺れを切らして合わせてきても2人同時程度ならギリギリ耐える事が出来る範囲だと思います。(もちろん戦力さにもよりますが…)

ギリギリ耐えることが出来れば負けの状況を劣勢に抑えることが出来ますし、なんなら人数差もコントロールさえ出来ていれば2:2くらいに抑えることが出来ると思うのでまだ勝ち筋を残すことが出来ます。

 

APに入るのは35〜10秒が理想です。

APは最大30秒まで伸ばすことが可能であり、前衛後衛全員でフルアタックした場合は大体8秒(?)ほどでコア破壊までいけるはずなので、40秒破壊だともしかしたら負ける可能性があります。

ただし、APに入る時間調整に力を入れすぎて人数差を逆転されると一気に捲るのが辛くなるのでそこは戦況次第です。

 

  • 相手のデバフが消えてしまう

 

SPに入った側のアドバンテージが大きいという事です。特殊に勝つにあたって最も重要視されるステータスである相手のDが±0に戻る上にバフを盛ることが出来るので、AP明けの人数差を作る事が難しくなります。

残り40秒ほどでバフレースに差があると相手がこちらを落とすタイミングを調整出来る余裕が生まれるので、出来るだけバフレースに差をつけず人数差を確保し続けられるようにAPはギリギリまで我慢した方が良いです。

 

  • 圧倒的に不利な時間が生まれる

 

ほぼ上2つを纏めた事を言っています。

バフ差がある+カウンターシールド+同時攻撃タイミングがある時間を過ごす余裕が通常対特殊ではないと思っています。

こちらのSpDのバフが赤くなっていれば耐えられるとは思いますが、現状のSpDバフの数を考えるとそこまでの数値差を作るのは難しいでしょう。

 

 

・ホントに勝てんの?通常

 

正直言って「今は難しい」です。

ですが、落として落とされてのシーソーゲームに持ち込む構成にすれば勝ちの目が0という事ではありません。

また格上の特殊対面に特殊で挑んでも基本的には数値差で勝てず、その場合は特殊を使うより通常を使った方が勝ち目が大きい為、完全に役割が無くなったという訳でもありません。

 

また上でも書いた通り「今は」難しいだけであり、SpDバフの総量が増えたり、SpAデバフが増えれば通常のサポートの強さで環境がまた通常寄りに戻る可能性もあります。

「今は」、よ。

 

今は今はと言い訳重ね

生き恥晒した醜い果実

星の遠きに望みを絶たれ

君、死にたもうことなかれ

 

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今、君に美しい最期を

 

 

それではまた