ラスバレ考察部‐ことば

ラスバレのことを考えています。

レギオンマッチ戦術論A

どうも

 

昔書いた記事のリメイクに近い形になりますが、今回は「ラスバレを始めたばかりでレギオンマッチの事が分からない」「レギオンマッチのことをもっとよく考えて勝ちたい」方向けの記事になります。

 

もちろん私の考えが全て正しいとも限りませんし、戦術は他にも様々にあるので、あくまで参考程度に読んで頂ければなと思います。

私は前衛専門なので基本的に前衛向けの記事になると思います。

バフデバフはギリ分かりますがヒーラーに関してはかなり浅いので、そこはご容赦下さい…

 

 

目次

  1. 前衛の編成について
  2. 前衛の立ち回りについて
  3. オーダー回しについて

 

 

1.前衛の編成について

 

メインユニットは特殊、通常どちらかに寄せて所属しているLG内方針に合わせたものを使いましょう。

今回は「通常編成を方針にしているLG」を前提に話していきます。

 

 

1-1 メモリア編成について

 

戦力重視でメモリアを上から詰めるのは非常に勿体ないです。

例えばこのメモリア

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完凸もされていますし戦力はそこそこあります。

これをデッキに入れれば戦力は5900程伸ばせます。

 

対してこのメモリア

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まだ2凸しかされていないので上のメモリアと戦力差が1000もあります。

 

この場合どちらを優先的に編成するべきでしょうか?

 

答えは下の2凸しかされていない「守りたいもの」です。

理由は「レギオンマッチスキル」が有用だからです。

 

「ふーみん、司令官になる」はストライクという敵1〜2体に攻撃するスキルなのですが、効果はこれしかありません。(いわゆるバニラメモリアです。)

対して「守りたいもの」は敵1体に攻撃した後に自身のATKを上げるパワーストライクという効果を持っています。

このバフの付いているメモリアは非常に有用でして、これを前衛が編成していると後衛のバフだけでなく前衛の行動によっても自身のステータスが伸びて行くので、相手のデバフを上回るバフ量を得に行くことが出来ます。

 

なので後衛の負担を減らすためにもまずは「バフの付いているメモリアを優先的に編成する」ことを意識しましょう。

 

手持ちに余裕がある方はAバフの付いているパワーストライクとDデバフの付いているガードブレイクをバフメモリアの中でも優先編成しましょう。

この2つは相手が特殊であろうと通常であろうと有効になる腐らないメモリアです。

 

残った枠はメタカードを入れるのがオススメです。

 

メタカードとは相手が通常であればDバフの付いたガードストライクやAデバフの付いたパワーブレイク、特殊であればSpDバフのSpガードストライクとSpAデバフのSpパワーブレイクのことです。

相手が試合開始前にユニットチェンジしてくることなどもあるので一概に正解とも言えませんが、基本的にはメインユニットは通常のメタカードを入れた「対通常」編成でいいと思います。

相手が特殊に変えてきた場合にも対応出来るようにサブユニットに特殊メタカードに差し替えた「対特殊」編成も用意しておきましょう。

 

それでもまだ枠が余る方は戦力が高いものや補助スキルの強力なものを入れましょう。

 

戦力が高いメモリアを詰める場合は出来るだけ複数攻撃の出来るメモリアがオススメです。

使っているリリィの得意衣装に合わせて単体を採用するのもアリですが、基本的に複数優先で大丈夫です。

補助スキルの強力なものは例えば「ダメージUPⅡ」や「パワーUP」、「ガードDOWN」等の相手次第で腐らないものです。

「ダメージUPⅡ」はそこそこ持っているメモリアが少ないので優先編成でいいかもしれません。

 

更に編成を意識するのであれば使う属性オーダーを意識してメモリアを編成するのもありです。

通常LGであれば「劫火の勇猛」、特殊LGであれば「雪獄の息吹」等強力な属性オーダーがそれぞれ存在するので、LG内で使うであろうオーダーに合わせてメモリアを編成するとより効果的に属性オーダーを使えます。

 

ここまでのことを考えて無課金の方でも編成しやすそうなものを作ってみました。

 

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装備charmはlv1グングニル、オーダー及びサブオーダー、サブメモリアは装備していません。

 

新規の方でも組みやすいように配布メモリアは無し、尚且つよく配られる恒常☆5確定ガチャチケや無料10連から出てくるメモリアを中心に組みました。

 

内訳としてはAバフ5、Dデバフ4、Dバフ3って感じです。

もちろんガチャから引き当てた強いバフメモリア、バニラメモリアがあれば

☆6バフメモリア>☆6バニラメモリア>☆5バフメモリア>☆5バニラメモリア

の順で入れ替えましょう。

 

☆6と☆5の戦力差がかなりエグいゲームなので、☆5にバフが付いていても☆6バニラ優先で平気です。(後衛のバフデバフは少し話が変わりますが)

 

1-2 CHARMについて

 

次は使うcharmについてです。

ここから少しだけ始めたての方向けのことを書くので、読み飛ばしたい方は☆印の所まで飛ばして下さい。

 

昨今ではcharm特性がだいぶインフレしており、初期から作れるcharmはこんな感じの標準的な性能なんですが

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通常専用のステータスをしたcharmがあったり

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下のように特性にオマケが付いているものもあります。

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基本的にこういうオマケが付いているcharmを使った方が得なのですが、上のグラムはレジェンダリーcharmといって作成までかなり時間がかかりますし、下のエストレアに関してはコラボガチャ限定でもう手に入らないものとなっています。

 

最初は特に拘らず好きなcharmを使えばいいと思いますが、もしレジェンダリーcharmを作れるようになったらそちらを中心に装備するといいです。

 

本題に入りますが、charmを使用する際に最も重要なのはオプション選択です。

 

オプションは出来るだけA(SpA)に特化させた方が良いです。

相手に左右されず恒常的に火力を出せる方がDにオプション枠回すより賢いと思います。

対面に左右されないオプションという意味ではHP特化も考えられますが、個人的には無しです。

HPが高くてもターゲットを2人以上に取られているとダウンする時はしますし、ヒーラーが余程強くない限りはターゲットを取られ続けると起き上がりこぼしになりがちで折角のHPを活かしきれません。

であれば起き上がった後の1発の火力を高めて相手をダウンさせ、回復の時間を稼いだ方がいいのではないかと思います。

 

ちなみにオプション抽選には何故か石が消費される上にランダマイザーも使うので、自身の手持ちの石と相談して妥協点は見つけておきましょう。

理想は3枠A+1500〜とかですが、そういうのを目指していると平気で石が1000とか2000溶けるので本当に精神衛生上良くないです。

 

 

2.前衛の立ち回りについて

 

2-1 開始前〜前半

ギオンマッチ開始前にまず相手の編成を確認しましょう。

相手が通常編成であれば対通常、特殊編成であれば対特殊…といった具合に編成を相手に合わせる必要がある為です。

確認次第すぐユニットチェンジをしたいところですが、チェンジするのは残り15秒〜辺りがオススメです。

早めにチェンジしてしまうと、相手にこちらの思惑が読まれて更にそれをメタる編成にチェンジされる可能性があります。

VC有りのLGなら相手がチェンジしてきたのを回復の人がステータス画面で確認し、声掛けをしてチェンジということが出来ますが、VC無しのLGだと難しいので各々確認して20秒〜辺りにチェンジするのがいいかもしれません。(先程も書いた通り相手が更に編成をチェンジしてくる可能性もあるので出来るだけ遅い方が良いです。)

残り10秒を切ると試合開始前のユニットチェンジが出来なくなるのでそれだけは注意しましょう。

 

試合が始まったら確認したステータスからプライマリ(優先ターゲット)を1番目、2番目まで決めます。

 

最も優先すべきはA(SpA)が高くてHPが低い相手です。

稀にいる通常3特殊1や2:2で分かれているLGが相手の場合は自分のLGがメタを張れていない方をターゲットしましょう。

 

プライマリ1・2を決めたら前衛2:2に分かれてそこを殴ります。

前衛の何人が何処をターゲットしているかは相手のHPバーの下を見れば赤い矢印が出ているので、そこを逐一確認しましょう。

相手に1人だけ抜きん出たステータスのエースが居る場合、その体力がMaxであれば4:0でダウンするまで殴り、ダウンしたら2:2に分かれてプライマリー2を殴り始めると相手のエースに好き勝手されにくいです。

 

手持ちにバフ、デバフメモリアがある場合は使用タイミング及び相手に気をつけましょう。

基本的にプライマリにデバフメモリアは当てて行きますが、相手のバフが青(5↓)程になっていればプライマリ外のバフ数値の高い相手に当てましょう。

バフ数値の高い相手に当てた方がデバフは効果的に作用しますし、既にデバフがある程度かかっている相手に打っても減衰値が勿体ないです。

 

バフメモリアも自分のバフ数値をよく見て使いましょう。

例えば自分のDが8↓で味方が崩れそうな場合はDバフメモリアは少し温存した方がいいです。

SP(スタンバイフェーズ)に入れば自軍のデバフは0にリセットされるので、8↓の状態からDバフを盛り直すより結果的に多くバフ値を稼げます。

 

序盤に取られたptはコールド負け以外では勝敗に響くことはあまりないので、AP(アタックフェーズ)には出来るだけ入らずに相手がダウン→回復して起き上がる→ダウンの状態を続けたいです。

APに入ると相手のデバフが全てリセットされるだけでなく、SPでバフ盛り直し+5秒間無敵(カウンターシールド)+MP全回復と相手に有利な状況がてんこ盛りです。

もし終盤以外でAPに入ってしまった場合は前衛&後衛全員でコアを攻撃しましょう。

AP中のMP回復は相手にバフを与えるので危険です。(例外としてヒーラーは本当にMPがないなら回復に行ってもいいと思います。)

 

一応コア破壊のボタンを押してすぐMP回復に行くとコア破壊演出と暗転の時間中にMPを回復できて非常に効率が良いのですが、これをするとそこそこの確率で暗転バグが起きて1度アプリを落として再起動しなければ対戦に戻れなくなることがあるので気をつけてください。(一応左上のHOMEとか書いてあったところ辺りを連打すると帰れることがあります。)

 

2-2 中盤(ノイン前〜ノイン後)

 

8:00〜7:30程になるとノインヴェルト戦術開始のアラートが鳴ります。

この辺になったらノイン対象のメモリアは手札にキープし、MPは全回復の状態にしておきましょう。

ノインが開始したら魔法球を持っていない相手を集中的に狙うと相手に手間取らせることが出来ます。

持っている相手を狙っても間に合わずパスを回されてしまうことが多いので、まだ持っていないパス先を潰して相手の時間を稼ぐことを心がけるとパス妨害に繋がります。

 

こちらのパス回しは自分の2つ前くらいの順番になったら一旦メモリアを使うのを止めてパスを待ちましょう。

この動きを確立するためにもLG内のパス順は決めた方がいいです。

 

この後はノインを取れた場合と取れなかった場合で取るべき行動が分岐します。

 

〇取れた場合

支援/妨害のノインの場合はAPに入らず、後衛にステータス差を作ってもらいましょう。

 

殴る場合は複数は出来るだけ使わず単体を使用し、相手が回復で立ち上がるモーションを見てから殴るといいと思います。あとは味方と息も合わせる必要があるのでそこは空気を読みましょう。

相手が攻撃を止めてきたことを理解して回復を停止してきた場合は放置かMP回復に行くのがオススメです。ただし前衛全員がMPに行くと一気に回復して殴り返され劣勢になる事があるので、行くにしても2人が限度だと思います。

 

もし回復のノインだった、バフデバフが過剰or腐っている場合はさっさと殴ってAP入ってもいいと思います。

 

〇取れなかった場合

出来るだけ早くSPに入りましょう。

回復は出来るだけ止め、前衛は無視されないように殴ります。

相手が理解して完全に手を止めてきた場合はひたすら耐えるor誰か1人だけ自己復活してみて相手の範囲事故で落ちるとかを狙ってもいいです。

 

 

2-3 終盤

 

相手のコアを破壊した場合、約15〜30%のptがこちらに動きます。それらを考慮して戦っていきましょう。

レアスキルもこのタイミングで使えるといいです。

昔は旗が主流だったので優勢か劣勢かで行動が分岐したのですが、今だと終盤は属性オーダーが主流です。

リメイク前は旗ケアの動きを重点的に書きましたが、今回は属性を重点的に見て書いていきたいと思います。(旗ケアの動きが見たい人は過去のamebloにあるやつを読んでください、読む価値もそんなにないですが。)

 

通常LGであれば終盤は火属性、特殊であれば水属性オーダーが使われると思います。

今回は通常想定なので、残り2:50程になったらユニットチェンジで属性染めの編成に切替えましょう。(手持ちに余裕がなくて属性染めが組めない方はそのままで大丈夫です。)

より属性オーダーの効果を有効活用するためにも終盤属性用の属性染め編成は作っておいた方がいいです。

 

残り40秒になるまでは絶対にAPに入ってはいけません。

前述した通りSP明けは相手の有利な状況になるだけでなく、相手が殴りを合わせるタイミングが作りやすいので一気に4人生存からダウンまで持っていかれる可能性すらあります。

40秒〜の間にAPを取れた場合はギリギリまで破壊を待機して相手の反撃の時間を奪いましょう。

だいたい全員でコアを殴っても8秒くらい?(個人のステータスによる)は破壊に時間がかかった筈なので残り14秒とかだと逆転されるor出来る可能性があります。

残り時間に余裕があるまま割られた場合は諦めずに前衛4人で殴り合わせをして勝ちを狙いましょう。

 

 

3.オーダー回しについて

 

リメイク前書いた時よりだいぶ新しい種類のオーダーが追加されたので書き直したいと思います。

 

とりあえず通常LG、LG内で全てのオーダーが使用可能なことを想定して作りました。

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採用理由をそれぞれ書いていきます。

 

・バフオーダー

攻勢激化は最初に使ってしまってもいいと思います。

後に使う為に残して序盤の相手に火力負けして試合のテンポを取られると少し面倒です。

後衛のバッファーのAバフが強力なら残すのもナシではないですが、基本最初でいいでしょう。

 

守勢強化も同じく試合テンポのことを考えるなら序盤使用も選択肢としてはありますが、後に残した方が強く使えるパターンが多いと思います。

例を挙げるなら「ノインが支援/妨害で絶対に負けたくない時」ならノインアラートが鳴る少し前くらいに使用し、前衛の耐久力を上げてパス妨害への耐性を作ることが出来ますし、「後半1回SPに入ったらptレースを捲られる時」なら後半の相手のDデバフオーダーへのカウンターとして使用したり、相手が早めにAPに入ってきた後に守勢を使うことでDバフレースに一気に差をつけて後半戦を有利に進めるなどが挙げられます。

試合のテンポ自体は既に攻勢激化で取りに行っているので、そこにさらに上乗せしてオーダー権を使うよりは後の捲りや捲り防止の蓋に使った方が賢明かなとは思います。

難しい指示が出せないLGなどなら最初でもありっちゃありです。

 

・デバフオーダー

これは後半以外はないかなと思います。

聖剣縛りならノイン前や相手の中盤属性後に使ってバフレースを1回リセットする等の使い方あります。

防壁破壊は相手のDバフを見て賢く使えるといいでしょう。

もし相手全体のDバフが5↓などで相手の体力が少ないのであれば一度APに入るのを狙い、AP明けorAP入る前くらいに防御デバフを発動して相手のSPのバフを消しながらバフレースで見れば実質無料でAPを取る動きもあるのでオーダーを担当している方や指示を出す方は覚えておくといいと思います。

ただしあまりに使うのを勿体ぶって属性オーダーの時間まで押してしまうと本末転倒なので、そこは時間を見極めて使いましょう。

 

・属性オーダー

こちらは3種類全て使い切ることを意識しています。

今回は通常意識なのでこちらの順番で組んでいますが、特殊であれば火→風→水みたいな流れになると思います。

また終盤に使う属性は通常なら火属性、特殊なら水属性一択です。

 

なぜ3種類全て回しきることを意識しているかなんですが、単純に「属性オーダーのパワーが高いから」です。

属性オーダーの効果は「指定の属性の攻撃、支援、妨害、回復効果を1.6倍する(一部オーダー例外有)」という極めて強力なバフ倍率を持っています。

終盤に使われるオーダーとして「革命の御旗」のような劣勢専用オーダーもありますが、あちらは属性種を指定しない代わりに攻撃メモリアのみ1.45倍であり、尚且つこちらが優勢になった瞬間効果範囲外になるので相手からしてもケアが出来てしまいます。

対して属性オーダーは火力を上げるだけでなく後衛の回復量、防御バフ量も上げてくれるので、自LGの耐久力も確保することが出来ます。

また、終盤に使う属性で固めた編成を最後に持ち出すことが出来れば旗のようにすべての攻撃にバフがかかるので結果的に火力も旗より出すことが可能です。

 

序盤や中盤に使う属性は単純に「バフレースに勝つため」としての役割で使用します。

こちらの火力が上がって相手をダウンさせ、回復にMPを消費させることが出来れば相手の行動回数が減るので、相手の補助スキルの試行回数も同じように減らすことが出来ます。

勿論APに入ってしまうと相手のデバフが消えたりバフを盛られたりで美味しくはないですが、そこはLGの前衛の腕の見せ所ですし最悪コールドゲームを狙うのも手です。

 

・覚醒日輪、覚醒妨害オーダー

他オーダーとは毛色が異なるオーダーですが、どちらも強力な性能をしています。

日輪は自身の補助スキル発動率を80秒間1.65倍UP、妨害は相手の補助スキル発動率を80秒間1.55倍DOWN(相手が日輪中なら更に効果量UP?)です。

日輪は通れば強力ですが、そのカウンターとして妨害があるので簡単には素通りしないオーダーです。

レギマ黎明期には初手日輪という「相手のバフオーダー2種の準備時間(合計40秒)の内に日輪(準備20,効果80)を通そう」という戦術が流行っていましたが、2種バフオーダーの後に妨害(準備20,効果80)を使われると実質有効な日輪の効果時間は40秒のみになり、更にその後40秒間は妨害の効果を受けることになります。

 

40秒間しか効果のない日輪はあまり上手い使い方ではないと思っていまして、理由としては補助スキルの確率が上がる=行動回数が多い方が補助スキルの発動の試行回数を増やせてお得だと思っているからです。

それならば初手に使わず、相手の属性オーダーや他の永続オーダーに重ねることで80秒間フルで使った方が効果的ですよね。

 

妨害は属性と妨害以外に明確なカウンターの存在しない、素で使っても強いオーダーだと思っています。

一番強いのは勿論相手の日輪に合わせる使い方なんですが、相手もそれを理解している場合はお互い温存して試合終了まで使いませんでしたなんてこともあります。

ならばこちらから素で妨害を使えば相手は効果時間の後に妨害なしでフリー日輪を使える時間が生まれるので、だいたいその後に日輪を通して来ると思います。

それに対してこちらも日輪を合わせることが出来ればお互いフルで日輪の効果を利用出来るので、格下or同等の対面なら大きくバフ値を離されることも詰められることもないですし、相手がこちらの素妨害に対してカウンターをしてこなければ相手のオーダー回しの時間を削り、フル日輪の後に相手も素妨害を使ってこようものなら後半属性の効果時間が減ってしまうみたいな事故を狙うことも可能です。

格上対面だとお互いフル日輪をした場合、こちらが更に劣勢になってしまうことも考えられるのでその場合はカウンターまで取っておいたほうがいいかもしれません。

 

 

今回採用しなかった「刻戻りのクロノグラフ」に関してなんですが、オーダー効果的には採用し得なオーダーではあるのですが、より分かりやすいオーダー順を組んだ為採用を見送っています。

 

 

・最後に

ここに書いたことは私が体験してきたことやそれに基づいた考察、いわゆる「わしの頭の中の物語じゃ」なヤツなので、あくまで参考程度に考えてください。

 

それではまた